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Text File  |  1995-05-30  |  60.5 KB  |  2,025 lines

  1. @; Colonizopedia categories
  2.  
  3. @PEDIA
  4. Type de marchandise
  5. Type d'unité
  6. Type de terrain
  7. Aptitude du colon
  8. Bâtiments de la colonie
  9. Pères fondateurs
  10. Concepts
  11. de jeu
  12.  
  13. @MISCELLANEOUS
  14. 12
  15. Disperser
  16. Fortifier
  17. Labourer
  18. Routes
  19. Sentinelle
  20. Route commerciale
  21. Unités de vétérans
  22. Prix
  23. Impôts
  24. Cloches de la liberté
  25. Croix
  26. Marteaux
  27.  
  28.  
  29. @; *** FOUNDING FATHERS ***
  30.  
  31. @; ECONOMICS AND TRADE
  32.  
  33. @; Adam Smith
  34. @FATHER0
  35. @width=300
  36. ^{Adam Smith (1723-1790)}
  37. Économiste britannique qui publia le premier 
  38. grand ouvrage de l'économie politique, An Inquiry into the Nature and 
  39. Causes of the Wealth of Nations (Recherche sur la nature et les causes de 
  40. la richesse des nations), examen minutieux des conséquences de la 
  41. liberté économique. 
  42. ^
  43. ^{Adam Smith permet la construction de bâtiments de type usine dans les 
  44. colonies.} Les usines permettent la production d'une unité et demie de
  45. produits manufacturés pour chaque unité de matière première.
  46.  
  47. @;
  48. Jakob Fugger
  49. @FATHER1
  50. @width=300
  51. ^{Jakob Fugger (1459-1525)}
  52. Marchand allemand très prospère, ayant participé activement au 
  53. commerce d'import-export avec les Indes orientales lorsqu'il en était à 
  54. ses débuts. Extrêmement riche, il prêta de l'argent à l'empereur 
  55. Maximilien 1er d'Allemagne. 
  56. ^
  57. ^{Lorsque Jakob Fugger rejoint le Congrès, vous n'avez plus besoin de 
  58. payer les arriérés d'impôts pour reprendre le commerce des marchandises 
  59. boycottées.  Le commerce de ces marchandises peut être repris sans
  60. frais.} 
  61.  
  62.  
  63. @; Peter Minuit
  64. @FATHER2
  65. @width=300
  66. ^{Peter Minuit (1580-1639)}
  67. Directeur général de la colonie de la Compagnie Hollandaise des Indes 
  68. Orientales en Amérique, il acheta l'île de Manhattan aux Indiens pour 24 
  69. dollars.  
  70. ^
  71. {Quand Peter Minuit
  72. arrive dans votre Congrès Continental, les 
  73. Indiens ne demandent plus d'argent pour leurs terres.}
  74.  
  75. @; Peter Stuyvesant
  76. @FATHER3
  77. @width=300
  78. ^{Peter Stuyvesant (1610-1672)}
  79. Premier Gouverneur à succès de la colonie néerlandaise de la Nouvelle 
  80. Amsterdam
  81. (New York), il régna avec fermeté et promut l'augmentation 
  82. du commerce et de la protection des intérêts du Nouveau Monde.  
  83. ^
  84. {Peter Stuyvesant permet la construction du poste de douane dans vos  
  85. colonies, qui peut rationaliser le commerce en Europe et
  86. permettre le 
  87. commerce européen pendant la Révolution.}
  88.  
  89. @; Jan De Witt
  90. @FATHER4
  91. @width=300
  92. ^{Jan de Witt (1625-1672)}
  93. Homme d'État néerlandais, 1er Ministre des Provinces unifiées des Pays 
  94. Bas, il chercha à abolir le poste de Stadholder et à limiter
  95. le pouvoir de la 
  96. Maison d'Orange.  
  97. ^
  98. {Lorsque de Witt arrive au Congrès, le commerce avec les colonies 
  99. étrangères est permis. De plus, votre rapport sur 
  100. les affaires étrangères deviendra plus détaillé.}
  101.  
  102. @; EXPLORATION
  103.  
  104. @; Ferdinand
  105. Magellan
  106. @FATHER5
  107. @width=300
  108. ^{Ferdinand Magellan (1480-1521)}
  109. Explorateur portugais, le premier européen à conduire une expédition qui 
  110. réussit à faire le tour du monde. Même si Magellan lui-même ne fit pas le 
  111. voyage, c'est grâce à ses qualités de chef et à sa hardiesse que celui-ci 
  112. fut possible.   
  113. ^
  114. {Lorsque Ferdinand Magellan se trouve au Congrès, les mouvements  
  115. de tous les navires sont multipliés par deux et le temps nécessaire pour 
  116. naviguer du bord ouest de la carte vers l'Europe diminue considérablement.}
  117.  
  118. @; Francisco de Coronado
  119. @FATHER6
  120. @width=300
  121. ^{Francisco de Coronado (1510-1554)}
  122. Conquistador espagnol qui dirigea la première expédition européenne 
  123. dans le sud-ouest de l'Amérique. Il fut le premier à observer le Grand 
  124. Canyon et les Pueblos du Nouveau Mexique. Coronado était un grand 
  125. organisateur et éclaireur, et il a rassemblé des informations sur toute la 
  126. zone.  
  127. ^
  128. {Lorsqu'il arrive au Congrès, toutes les colonies actuellement sur la  
  129. carte sont affichées.}
  130.  
  131. @; Hernando De
  132. Soto
  133. @FATHER7
  134. @width=300
  135. ^{Hernando de Soto (1500-1542)}
  136. Conquistador espagnol qui dirigea la première expédition européenne 
  137. dans le sud-est de l'Amérique du nord. Il débarqua en Floride et explora 
  138. une bonne partie de la Géorgie, du Tennessee, de l'Alabama, du
  139. Mississippi, de la Louisiane et de l'Arkansas. En quête d'or, on lui 
  140. impute la mort de milliers d'Amérindiens. 
  141. ^
  142. {Si Hernando de Soto se trouve dans votre camp, les résultats de 
  143. l'exploration des rumeurs de ville perdue sont toujours positifs. Toutes 
  144. les unités peuvent voir plus loin.}
  145.  
  146. @; Henry Hudson
  147. @FATHER8
  148. @width=300
  149. ^{Henry Hudson (????-1611)}
  150. Explorateur anglais travaillant pour le compte des Pays Bas, il découvrit 
  151. les baies de Chesapeake et Delaware et remonta l'Hudson jusqu'à Albany. 
  152. Henry Hudson découvrit plus tard la baie d'Hudson et fut 
  153. finalement tué par des mutins. La baie d'Hudson devint une réserve 
  154. importante de fourrure. La Compagnie de la Baie d'Hudson exerça une 
  155. importante activité de chasse pour la fourrure et posséda des installations 
  156. de traitement pendant de nombreuses années.  
  157. ^
  158. {Henry Hudson permet l'augmentation du rendement de tous les trappeurs de 
  159. 100%%.}
  160.  
  161. @; La Salle
  162. @FATHER9
  163. @width=300
  164. ^{La Salle (1643-1687)}
  165. Explorateur français qui descendit le Mississippi en bateau jusqu'au 
  166. golfe du Mexique, il réclamait toutes les terres arrosées par ce fleuve 
  167. imposant pour la Couronne de France. Il contribua à établir la dominance 
  168. française à l'ouest des Appalaches.  
  169. ^
  170. {La Salle dote toutes les nouvelles colonies d'une
  171. palissade lorsque la population atteint le nombre de 3.}
  172.  
  173. @; MILITARY
  174.  
  175. @; Hernan Cortes
  176. @FATHER10
  177. @width=300
  178. ^{Hernan Cortes (1485-1547)}
  179. Conquérant espagnol de Mexico et anéantisseur de l'empire aztèque, 
  180. Cortes est un conquistador né, un maître de la conquête et du pillage.  
  181. ^
  182. {Lorsque Cortes rejoint
  183. votre Congrès, les colonies indigènes conquises 
  184. livrent toujours leur trésor et un galion sera mis à votre disposition pour 
  185. le ramener en Europe.}
  186.  
  187. @; George Washington
  188. @FATHER11
  189. @width=300
  190. ^{George Washington (1732-1799)}
  191. Commandant des Forces
  192. révolutionnaires américaines et premier 
  193. président des États-Unis, George Washington a fait preuve d'une 
  194. aptitude remarquable en formant et stimulant les forces coloniales pour 
  195. les conduire à la victoire.  
  196. ^
  197. {Dès que Washington intègre le Congrès Continental, tous les soldats 
  198. non-vétérans ou dragons qui gagnent un combat seront promus.}
  199.  
  200. @; Paul Revere
  201. @FATHER12
  202. @width=300
  203. ^{Paul Revere (1735-1818)}
  204. Patriote américain qui servit l'Armée
  205. continentale pendant la Guerre d'Indépendance et poussa les
  206. "Minutemen" (soldats de réserve prêts à agir) à attaquer à l'approche des 
  207. forces amphibies britanniques. L'exemplarité patriotique de Paul Revere 
  208. permit aux colons d'exercer des fonctions productives pour devenir des 
  209. "minutemen" capables de se rallier à la défense de la colonie en cas de 
  210. besoin. 
  211. ^
  212. {Lorsqu'une colonie sans armée permanente est attaquée, un colon 
  213. prendra automatiquement un ou des mousquets amassés dans la colonie 
  214. pour la défendre.}
  215.  
  216. @; Francis Drake
  217. @FATHER13
  218. @width=300
  219. ^{Francis Drake (1540-1596)}
  220. Le plus grand marin anglais de la période élisabéthaine, Francis Drake 
  221. était un corsaire extrêmement redoutable qui terrorisa la mer des Antilles
  222. avec une flotte de quinze navires, puis secourut une colonie anglaise en
  223. difficulté.
  224. ^
  225. {Lorsque Drake rejoint le Congrès, les forces de combat de tous vos 
  226. corsaires augmentent de 50%%.}
  227.  
  228. @; John Paul Jones
  229. @FATHER14
  230. @width=300
  231. ^{John Paul Jones (1747-1792)}
  232. Commandant naval écossais téméraire qui servit les colonies pendant la Guerre
  233. d'Indépendance, John Paul Jones révéla ses incroyables aptitudes lors
  234. d'exploits audacieux pendant la bataille, coulant de nombreux navires
  235. britanniques.
  236. ^
  237. {Lorsque Jones apparaît dans votre Congrès, votre armée navale se verra
  238. équipée d'une frégate supplémentaire sans la moindre dépense.}
  239.  
  240. @; POLITICAL
  241.  
  242. @; Thomas Jefferson
  243. @FATHER15
  244. @width=300
  245. ^{Thomas Jefferson (1743-1826)}
  246. Grand homme d'État américain qui établit les grandes lignes de la 
  247. constitution et troisième président des États-Unis, Thomas Jefferson
  248. développa des idées qui promurent la création d'institutions 
  249. démocratiques à l'intérieur de l'Amérique coloniale. 
  250. ^
  251. {La présence de Jefferson au Congrès augmente de 50%% la production 
  252. d'hommes d'État, représentés par les cloches de la liberté.}
  253.  
  254. @;
  255. Pocahontas
  256. @FATHER16
  257. @width=300
  258. ^{Pocahontas (1595-1617)}
  259. Princesse indienne de la tribu des Powhattans, médiatrice des tensions 
  260. entre la colonie anglaise de Jamestown et la Confédération Powhattan de 
  261. Virginie. Pocahontas épousa John Rolffe, un anglais, ce qui amena une 
  262. période de paix entre les indiens et les Anglais.
  263. ^
  264. {Lorsque Pocahontas rejoint le Congrès, les niveaux de tensions entre 
  265. vous et les indigènes baissent jusqu'à ce que ces derniers soient contents. 
  266. Et dès lors, toute inquiétude
  267. indienne est générée deux fois moins vite.}
  268.  
  269. @; Thomas Paine
  270. @FATHER17
  271. @width=300
  272. ^{Thomas Paine (1737-1809)}
  273. C'est un Anglais qui émigra à Philadelphie et écrivit l'important 
  274. pamphlet incendiaire Common Sense (Le sens commun), qui 
  275. revendiquait
  276. l'indépendance totale pour les colonies. Plus tard, il écrivit 
  277. The Rights of Man (Les droits de l'homme) en faveur de la Révolution 
  278. française, puis finalement The Age of Reason (L'Age de la raison).
  279. ^
  280. {Lorsque Thomas Paine arrive au Congrès Continental, la
  281. production 
  282. de Cloches de la liberté dans toutes les colonies augmente selon le 
  283. pourcentage correspondant au taux de contributions courant.}
  284.  
  285. @; Simon Bolivar
  286. @FATHER18
  287. @width=300
  288. ^{Simon Bolivar (1783-1830)}
  289. Organisa et dirigea une grande partie des
  290. rébellions dans de nombreux 
  291. territoires du nord de l'Amérique du Sud, libérant le Vénézuela, la 
  292. Colombie, l'Équateur, le Pérou et la Bolivie actuels.
  293. ^
  294. {Lorsque Bolivar se trouve dans le Congrès, l'adhésion aux Fils 
  295. de la Liberté de toutes les colonies
  296. augmente de 20%.}
  297.  
  298. @; Benjamin Franklin
  299. @FATHER19
  300. @width=300
  301. ^{Benjamin Franklin (1706-1790)}
  302. Homme d'État colonial et plus tard homme d'État américain qui devint 
  303. le premier receveur des postes, imprimeur et ambassadeur des affaires 
  304. étrangères dans les
  305. colonies anglaises. Il était aussi un des premiers 
  306. grands scientifiques américains. Benjamin Franklin, en tant 
  307. qu'ambassadeur en Europe du Congrès Continental, apporte de la 
  308. cohérence dans les relations des colonies avec les pouvoirs étrangers.
  309. ^
  310. {Les Guerres européennes du roi n'altèrent pas les relations entre les 
  311. pouvoirs du Nouveau Monde, et les Européens proposent la paix... à un 
  312. certain prix.}
  313.  
  314. @; RELIGIOUS
  315.  
  316. @; William Brewster
  317. @FATHER20
  318. @width=300
  319. ^{William Brewster (1567-1644)}
  320. Un des Pères
  321. Pèlerins et fondateurs du "Mayflower Compact" (l'accord 
  322. du Mayflower), William Brewster était le premier ministre Pèlerin et 
  323. contribua à organiser l'équipe qui navigua sur le Mayflower.
  324. ^
  325. {Une fois que Brewster est dans le Congrès, les criminels et
  326. domestiques n'apparaissent plus sur les docks et vous pouvez 
  327. sélectionner l'immigrant qui va se déplacer de la réserve de recrues aux 
  328. docks.}
  329.  
  330. @; William Penn
  331. @FATHER21
  332. @width=300
  333. ^{William Penn (1644-1718)}
  334. Leader quaker anglais et fondateur de la
  335. Pennsylvanie, William Penn 
  336. obtint un don de terre important en Amérique du Nord pour la liberté 
  337. religieuse. Plus tard, cette terre devint la Pennsylvanie. 
  338. ^
  339. {Grâce à Penn, la production de tous les secteurs dans toutes les 
  340. colonies augmente de 50%%.}
  341.  
  342. @;
  343. Father Jean de Brebeuf
  344. @FATHER22
  345. @width=300
  346. ^{Père Jean de Brebeuf (1593-1649)}
  347. Missionnaire jésuite français qui mourut aux mains des iroquois en pays 
  348. Huron au Canada, lors d'une bataille entre Hurons et Iroquois. Il traduisit 
  349. le Catéchisme en langue
  350. huronne et fut canonisé en 1930.
  351. ^
  352. {Jean de Brebeuf étant au Congrès, tous les missionnaires sont des 
  353. experts.}
  354.  
  355. @; Juan de Sepulveda
  356. @FATHER23
  357. @width=300
  358. ^{Juan de Sepulveda (ca. 1490-ca. 1573)}
  359. Philosophe espagnol et "humaniste" qui était en faveur
  360. d'un traitement 
  361. sévère des Indigènes. Son raisonnement était fondé sur la présomption 
  362. que les indigènes étaient incapables de se diriger eux-mêmes à cause de 
  363. leur sauvagerie. Le fait que ceux-ci étaient incapables de résister à 
  364. l'invasion espagnole en
  365. était la preuve...
  366. ^
  367. {Sa présence au Congrès augmente les chances de conversion des indiens 
  368. et leur ralliement à une colonie.}
  369.  
  370. @; Bartolome de las Casas
  371. @FATHER24
  372. @width=300
  373. ^{Bartolome de Las Casas (1474-1566)}
  374. "L'Apôtre des indiens", Bartolome de Las
  375. Casas était un missionnaire 
  376. espagnol qui participa à la troisième expédition de Christophe Colomb. Il 
  377. s'efforça de protéger la population indigène contre l'esclavage et l'abus, 
  378. ce qui lui valut de parler en leur faveur à plusieurs occasions lors des
  379. jugements espagnols.
  380. ^
  381. {Grâce à Las Casas, tous les indiens convertis sont assimilés à la colonie 
  382. et considérés comme des colons libres.} 
  383.  
  384.  
  385. @; *** CARGO TYPES ***
  386.  
  387.  
  388. @;
  389. @CARGO0
  390. @width=300
  391. ^{DENREES ALIMENTAIRES}
  392. Les denrées alimentaires sont l'une des marchandises les plus précieuses que 
  393. produisent vos colons. La survie de vos colonies en dépend. Les meilleurs 
  394. endroits pour faire des cultures alimentaires sont les {plaines, les herbages,
  395. la prairie et la savane}. Labourer la terre aide également à la production.
  396. La {pêche} est également une excellente source de nourriture, et les {pêcheries} 
  397. sont particulièrement productives.
  398. ^
  399. {Chaque colon travaillant à l'intérieur d'une colonie consomme 2 unités de 
  400. nourriture par tour.}
  401.  
  402. @;
  403. @CARGO1
  404. @width=300
  405. ^{CANNE A SUCRE}
  406. La canne à sucre est une culture commerciale qui peut être vendue en Europe 
  407. avec des bénéfices ou transformée en {Rhum} par un {distillateur} afin d'être 
  408. vendu à un meilleur prix. 
  409. ^
  410. {La canne à sucre pousse abondamment dans la
  411. savane, tout 
  412. spécialement sur les terres à canne à sucre.}
  413.  
  414. @;
  415. @CARGO2
  416. @width=300
  417. ^{TABAC}
  418. Le tabac est une culture commerciale qui peut être vendue en Europe 
  419. avec des bénéfices ou converti en {cigares} par un {marchand de tabac} afin 
  420. d'être vendu à un meilleur prix. 
  421. ^
  422. {Le tabac pousse abondamment dans les herbages, et tout spécialement 
  423. sur les terres à tabac.}
  424.  
  425. @;
  426. @CARGO3
  427. @width=300
  428. ^{COTON}
  429. Le coton est une culture commerciale qui peut être vendue en Europe 
  430. avec des bénéfices ou converti en {étoffe} par un {tisserand} afin 
  431. d'être vendu à un meilleur prix. 
  432. ^
  433. {Le coton pousse abondamment dans les prairies, et tout spécialement 
  434. sur les terres à coton}.
  435.  
  436.  
  437. @;
  438. @CARGO4
  439. @width=300
  440. ^{FOURRURES}
  441. Les fourrures abondent en Amérique et il y a de la demande
  442. sur le 
  443. marché européen. Vos {marchands de fourrures} peuvent convertir les 
  444. peaux en manteaux et obtenir des bénéfices encore plus grands. Les 
  445. {terrains boisés} de toutes sortes sont bons pour la prise de fourrures, 
  446. mais surtout les cases de {castors et de gibier} dans les climats froids. 
  447. De plus une {route} traversant une case boisée augmente la production de 
  448. fourrure.
  449. ^
  450. {On trouve de la fourrure en abondance dans les zones boisées, mais 
  451. plus spécialement dans les climats froids où vivent les
  452. castors.}
  453.  
  454.  
  455. @;
  456. @CARGO5
  457. @width=300
  458. ^{BOIS}
  459. Le bois est l'une des marchandises les plus rentables que vous produisez. 
  460. Vos {menuisiers} ont besoin de bois pour construire des {bâtiments, des 
  461. navires, de l'artillerie et des fortifications}. Le bois est obtenu chaque 
  462. fois que vos pionniers défrichent une case boisée ou lorsque des bûcherons 
  463. travaillent dans la forêt.
  464. ^
  465. {Les terrains boisés sont tous favorables à la coupe de bois, et les 
  466. {routes} dans les forêts ainsi que le {bois de première qualité augmentent 
  467. la production}. 
  468.  
  469. @;
  470. @CARGO6
  471. @width=300
  472. ^{MINERAIS}
  473. Les minerais sont parmi les produits les plus utiles. Ils peuvent être 
  474. vendus en Europe ou convertis en {outils} par vos {forgerons}. Les outils 
  475. peuvent ensuite être transformés en {fusils} par les {armuriers}. 
  476. ^
  477. {Les minerais se trouvent dans les collines, les montagnes, et les 
  478. marais.} 
  479.  
  480. @;
  481. @CARGO7
  482. @width=300
  483. ^{ARGENT}
  484. L'argent est le matériel le plus précieux que l'on trouve dans le 
  485. Nouveau Monde. L'argent peut être miné dans les cases {montagnes} et 
  486. certaines civilisations indigènes en ont des réserves importantes.
  487. ^
  488. {L'argent se trouve dans les montagnes, mais ces sources abondantes 
  489. diminuent rapidement si elles sont exploitées.}
  490.  
  491. @;
  492. @CARGO8
  493. @width=300
  494. ^{CHEVAUX}
  495. Les chevaux sont
  496. très utiles pour le transport dans le Nouveau Monde. Les {éclaireurs et 
  497. les dragons} se déplacent beaucoup plus vite que les colons à pied.  
  498. {N'importe quel colon} peut monter à cheval pour créer un {éclaireur} et 
  499. {tout soldat} peut monter à cheval pour créer un {dragon.}
  500. ^
  501. {Les chevaux peuvent être obtenus en Europe seulement,} mais une fois 
  502. débarqués, vous pouvez les élever. Si vous avez {deux chevaux ou plus} 
  503. dans une colonie, et que vous avez de la {nourriture supplémentaire} 
  504. stockée dans vos
  505. entrepôts, votre colonie {produira plus de chevaux}. Si 
  506. vous construisez des étables, vos chevaux se reproduiront deux fois plus 
  507. vite.
  508.  
  509. @;
  510. @CARGO9
  511. @width=300
  512. ^{RHUM}
  513. Le rhum provient du sucre distillé. En général, il a plus de valeur que le 
  514. sucre brut. 
  515. ^
  516. {Tout colon qui travaille comme distillateur, peut transformer le 
  517. sucre en rhum.}
  518.  
  519. @;
  520. @CARGO10
  521. @width=300
  522. ^{CIGARES}
  523. Les cigares sont le produit du tabac manufacturé dans la maison d'un 
  524. marchand de tabac ou au tabac. En général, les cigares ont plus de valeur 
  525. que le tabac non-manufacturé. 
  526. ^
  527. {Tout colon qui travaille comme marchand de tabac, peut transformer 
  528. les feuilles en cigares.}
  529.  
  530. @;
  531. @CARGO11
  532. @width=300
  533. ^{ETOFFE}
  534. Le coton manufacturé dans la maison ou l'échoppe d'un tisserand produit de
  535. l'étoffe. En général, il a plus de valeur que le coton à l'état pur.
  536. ^
  537. {Tout colon qui travaille comme tisserand peut transformer le coton en 
  538. étoffe.}
  539.  
  540. @;
  541. @CARGO12
  542. @width=300
  543. ^{MANTEAUX}
  544. Les manteaux de fourrure sont fabriqués dans la maison ou
  545. l'échoppe du fourreur. En général, ils ont plus de valeur que 
  546. les peaux à l'état pur.
  547. ^
  548. {Tout colon qui travaille comme fourreur peut transformer des 
  549. peaux en manteaux.}
  550.  
  551. @;
  552. @CARGO13
  553. @width=300
  554. ^{PRODUITS MANUFACTURES}
  555. Les produits
  556. manufacturés ne peuvent être obtenus qu'en Europe ou auprès des autres 
  557. colonies européennes. Ce sont des produits manufacturés comme des petits 
  558. outils, des bijoux, des vêtements, etc., que les Indiens désireraient 
  559. échanger. La plupart des tribus indigènes
  560. accepteront volontiers les produits manufacturés, du moins au départ. 
  561.  
  562. @;
  563. @CARGO14
  564. @width=300
  565. ^{OUTILS}
  566. Les outils sont indispensables pour la réussite des colonies. Vous avez 
  567. besoin d'outils pour créer des {pionniers,} et seuls les pionniers peuvent
  568. {construire des routes, défricher des forêts, et labourer les champs.} De 
  569. plus, les outils sont nécessaires pour construire de nombreux {bâtiments} 
  570. à l'intérieur de vos colonies. Enfin, les outils sont essentiels pour la 
  571. {production de mousquets;} les outils sont transformés en mousquets par 
  572. les {armuriers.}
  573. ^
  574. {Vous pouvez acheter des outils en Europe, ou chez les forgerons qui 
  575. transforment les minerais en outils.}
  576.  
  577. @;
  578. @CARGO15
  579. @width=300
  580. ^{MOUSQUETS}
  581. Les mousquets sont nécessaires pour la
  582. défense de vos colonies et pour 
  583. établir une force militaire offensive importante. Vous avez besoin de 
  584. mousquets pour créer des unités de soldats. Vous pouvez équiper {n'importe 
  585. quel colon} d'un mousquet afin de créer un {soldat}. Si {un éclaireur} est
  586. équipé d'un mousquet, il se transforme en {dragon.} 
  587. ^
  588. {Les mousquets peuvent être achetés en Europe ou fabriqués dans une 
  589. armurerie, une cartoucherie ou un arsenal.} Tout colon travaillant 
  590. comme armurier peut transformer les outils en mousquets.
  591.  
  592.  
  593. @;
  594. @;
  595.      *** UNIT TYPES ***
  596. @;
  597.  
  598. @;
  599. @UNIT0
  600. @width=300
  601. ^{COLONS}
  602. C'est l'unité de base de la population qui émigre vers le Nouveau Monde. 
  603. Dans le jeu, un seul colon représente plusieurs personnes dans la vie 
  604. réelle, jusqu'à 100-200. En général, il y a quatre types de colons ayant
  605. chacun des aptitudes différentes: petits criminels, domestiques contractuels, 
  606. colons libres et spécialistes. N'importe lequel de ces colons peut 
  607. entreprendre n'importe quel travail dans la colonie, mais les spécialistes, 
  608. les experts, font très bien leur travail. 
  609. ^
  610. Il y a aussi un autre type: les convertis indiens. Ils représemtent les 
  611. indigènes qui ont rejoint vos colonies et sont devenus des colons. Ils 
  612. excellent dans les métiers de plein air, mais sont plutôt faibles dans le 
  613. domaine des produits manufacturés.
  614.  
  615. @;
  616. @UNIT1
  617. @width=300
  618. ^{SOLDATS}
  619. Les soldats sont créés lorsque vous donnez des {mousquets} à un colon. Un 
  620. soldat peut se transformer en {vétéran} après avoir gagné de nombreuses 
  621. batailles ou après avoir été formé dans un {collège}. 
  622. Les {experts soldats} (vétérans) peuvent également émigrer vers le Nouveau 
  623. Monde et peuvent être loués à {l'Université Royale.} 
  624.  
  625. @;
  626. @UNIT2
  627. @width=300
  628. ^{PIONNIERS}
  629. Les unités de pionniers sont créées lorsque vous donnez
  630. des {outils} à un colon. Les pionniers ont plusieurs fonctions importantes: 
  631. ils peuvent {défricher les forêts, labourer les champs et construire des 
  632. routes.} En général, {les valeureux pionniers} effectuent les tâches citées 
  633. ci-dessus plus rapidement que les colons ordinaires.
  634.  
  635. @;
  636. @UNIT3
  637. @width=300
  638. ^{MISSIONNAIRES}
  639. Un missionnaire peut être créé à n'importe quel endroit disposant d'une
  640. {église ou d'une cathédrale.} Ceci peut être fait sur les {docks d'Europe}
  641. ou dans une colonie ayant construit sa propre église ou cathédrale. Les
  642. missionnaires exécutent les fonctions spéciales suivantes: {établir des
  643. missions dans les camps indigènes} pour apaiser la colère des Indiens.
  644. {Dénoncer les autres missions européennes} dans un camp indigène, pouvant
  645. entraîner la destruction de cette mission; ou {inciter les Indiens à
  646. attaquer} une autre puissance européenne. 
  647. ^
  648. {Les missionnaires jésuites sont particulièrement efficaces.}
  649.  
  650. @;
  651. @UNIT4
  652. @width=300
  653. ^{DRAGONS}
  654. Les dragons sont des {soldats à cheval,} l'équivalent colonial de la
  655. cavalerie. N'importe quel soldat peut être transformé en dragon si vous
  656. lui donnez des chevaux. Les dragons peuvent se déplacer sur une plus
  657. grande distance pendant un tour, et combattre plus efficacement.
  658. ^
  659. {Les dragons vétérans sont plus efficaces au combat que les soldats à 
  660. cheval ordinaires.}
  661.  
  662. @;
  663. @UNIT5
  664. @width=300
  665. ^{ECLAIREURS}
  666. N'importe quel colon peut devenir un éclaireur si vous lui donnez des
  667. {chevaux.} Les éclaireurs peuvent vous aider considérablement: ils
  668. {révèlent} les terres inexplorées plus rapidement, {se déplacent plus
  669. loin} en un tour, ont plus de chance lorsqu'ils {explorent des villes
  670. perdues,} peuvent rencontrer et {parler aux chefs indiens,} {infiltrer
  671. les colonies ennemies} afin de savoir ce qui s'y passe et rencontrer
  672. les maires ennemis dans leurs colonies.
  673. ^
  674. {Les scouts aguerris sont plus efficaces que les colons ordinaires
  675. travaillant comme scouts.}
  676.  
  677. @;
  678. @UNIT6
  679. @width=300
  680. ^{ARMEE REGULIERE}
  681. Les unités régulières d'infanterie européenne sont les troupes régulières 
  682. de l'armée du Roi. Ces unités se battront contre vous si vous déclarez 
  683. votre indépendance. Leur point faible est le manque d'entraînement en 
  684. terrain sauvage du Nouveau Monde.
  685.  
  686. @;
  687. @UNIT7
  688. @width=300
  689. ^{CAVALERIE CONTINENTALE}
  690. La cavalerie continentale est un peu plus efficace que vos dragons vétérans.
  691. Ces hommes connaissent les forêts par coeur, sont des soldats vétérans, et
  692. ont reçu une formation militaire.
  693.  
  694. @;
  695. @UNIT8
  696. @width=300
  697. ^{CAVALERIE}
  698. Les unités régulières de la cavalerie
  699. européenne sont les soldats montés du Roi. Ils se battront contre vous 
  700. si vous demandez votre indépendance. Leur point faible est le manque 
  701. d'entraînement en terrain sauvage.
  702.  
  703. @;
  704. @UNIT9
  705. @width=300
  706. ^{ARMEE CONTINENTALE}
  707. L'infanterie de l'armée
  708. continentale est un peu plus efficace que vos vétérans. Ces hommes 
  709. connaissent les forêts par coeur, sont des soldats vétérans, et ont reç
  710. u une formation militaire.
  711.  
  712. @;
  713. @UNIT10
  714. @width=300
  715. ^{CONVOI DE TRESORS}
  716. Ce convoi transporte le {butin,} en général, de l'or,
  717. de l'argent, des 
  718. pierres précieuses, et des étoffes rares. Les convois de trésors sont 
  719. utilisés pour transporter le butin obtenu dans un camp indigène ou une 
  720. ville perdue. Vous avez toujours besoin d'un {galion} pour transporter le 
  721. contenu d'un convoi de trésors par la mer. 
  722.  
  723. @;
  724. @UNIT11
  725. @width=300
  726. ^{ARTILLERIE}
  727. Vous pouvez trouver l'artillerie en {Europe} ou la construire dans vos 
  728. colonies disposant d'une {armurerie.} L'artillerie est très efficace dans 
  729. l'{attaque et la défense des colonies.} Elle est aussi efficace pour attaquer 
  730. les unités fortifiées et les camps indiens. Lorsqu'une unité d'artillerie est 
  731. vaincue au combat, sa puissance de feu diminue, ainsi que sa {force.}
  732.  
  733. @;
  734. @UNIT12
  735. @width=300
  736. ^{CHARIOTS}
  737. Les chariots sont utilisés pour
  738. transporter des marchandises et des 
  739. denrées {sur la terre ferme.} Les colons ne peuvent pas être transportés 
  740. dans les chariots. Pour pouvoir commercer efficacement avec les Indiens, 
  741. vous devez transporter vos marchandises dans des chariots. Les chariots
  742. contiennent deux compartiments et peuvent être affectés à des {routes 
  743. commerciales.}
  744.  
  745. @;
  746. @UNIT13
  747. @width=300
  748. ^{CARAVELLE}
  749. Une caravelle est un petit navire d'exploration, conçu pour transporter 
  750. un petit équipage et des provisions pour quelques mois. 
  751. Elle a {2 compartiments,} et peut se {déplacer de 4 cases.}
  752.  
  753. @;
  754. @UNIT14
  755. @width=300
  756. ^{NAVIRE MARCHAND}
  757. C'est un navire cargo de taille moyenne. Sa principale fonction est de 
  758. transporter les denrées commerciales au port où elles seront échangées. 
  759. Un peu plus grand qu'une caravelle et comportant une voilure plus 
  760. importante. 
  761.  
  762. @;
  763. @UNIT15
  764. @width=300
  765. ^{GALION}
  766. C'est un grand navire cargo conçu pour les longs voyages et le transport de
  767. marchandises lourdes. C'est un grand vaisseau peu armé.
  768.  
  769. @;
  770. @UNIT16
  771. @width=300
  772. ^{CORSAIRE}
  773. Un vaisseau corsaire appartient à un individu qui a obtenu une "Lettre de
  774. Marque" de son gouvernement, lui donnant le "droit" de s'attaquer aux
  775. navires étrangers. Les corsaires étrangers peuvent être très dangereux
  776. pour votre commerce car ils ne respectent aucun code international.
  777. Les pays qui les financent prétendent ne rien savoir de leurs actions.
  778.  
  779. @;
  780. @UNIT17
  781. @width=300
  782. ^{FREGATE}
  783. Les frégates sont de dangereux vaisseaux de guerre, capables de couler 
  784. ou d'endommager n'importe quel vaisseau ennemi. 
  785.  
  786. @;
  787. @UNIT18
  788. @width=300
  789. ^{MAN-O-WAR}
  790. Ces vaisseaux très puissants apparaissent seulement dans les eaux américaines
  791. lorsque la Guerre d'Indépendance se développe. Votre mère-patrie les enverra
  792. pour affronter vos forces, et si une intervention étrangère se produit, vous
  793. recevrez plusieurs de ces navires en renfort. Ils sont puissamment armés de 
  794. canons et peuvent transporter d'importantes forces d'invasion ou des 
  795. marchandises. 
  796.  
  797. @;
  798. @UNIT19
  799. @width=300
  800. ^{INDIENS}
  801. Ce sont des petits groupes d'indigènes américains. Ce sont des 
  802. Indiens qui n'ont pas encore reçu de fusils ou de chevaux des Européens.
  803.  
  804. @;
  805. @UNIT20
  806. @width=300
  807. ^{INDIENS ARMES}
  808. Les Amérindiens deviennent de plus en plus dangereux lorsqu'ils 
  809. apprennent à utiliser les armes des Européens. Lorsqu'une tribu indigène 
  810. obtient des fusils des Européens, certains groupes d'Indiens seront 
  811. équipés de ces armes. {Les armes associées à leur connaissance du 
  812. terrain en font des adversaires redoutables dans les bois, les collines 
  813. et les montagnes.}
  814.  
  815. @;
  816. @UNIT21
  817. @width=300
  818. ^{INDIENS A CHEVAL}
  819. Les Amérindiens n'avaient pas accès au cheval jusqu'à ce que les Espagnols
  820. l'introduisent en Amérique vers la fin du 15ème siècle. Ils adaptèrent 
  821. rapidement le cheval à leurs cultures. Dans certains cas, la culture 
  822. Indienne fut considérablement transformée pour y intégrer le cheval comme 
  823. un élément vital. {Les chevaux accroissent la mobilité et la puissance de 
  824. combat des Indiens.}
  825.  
  826. @;
  827. @UNIT22
  828. @width=300
  829. ^{GUERRIERS A CHEVAL}
  830. Les tribus qui ont obtenu des chevaux et des mousquets des colons sont 
  831. très dangereuses. Elles sont aussi redoutables que les dragons coloniaux 
  832. et même plus efficaces lorsqu'elles se battent dans la nature.
  833.  
  834. @;
  835. @UNIT23
  836. @width=300
  837. ^{COLONS}
  838.  
  839.  
  840. @;
  841. @TERRAIN0
  842. @width=300
  843. ^{TOUNDRA}
  844. Ce terrain froid, plutôt plat, produit une quantité de cultures vivrières 
  845. minimale, mais pratiquement rien d'autre; cependant, vous y trouverez 
  846. souvent des minerais.
  847.  
  848. @;
  849. @TERRAIN1
  850. @width=300
  851. ^{DÉSERT}
  852. Il est difficile (mais pas impossible) de faire pousser des cultures 
  853. vivrières dans ces zones sèches et arides. Vous pouvez parfois y exploiter 
  854. des minerais.
  855.  
  856. @;
  857. @TERRAIN2
  858. @width=300
  859. ^{PLAINES}
  860. Ce sont des zones qui conviennent parfaitement à la production de denrées 
  861. alimentaires. Vous pouvez également y cultiver un peu de coton.
  862. ^
  863. {Les cultures vivrières y sont très abondantes.}
  864.  
  865. @;
  866. @TERRAIN3
  867. @width=300
  868. ^{PRAIRIE}
  869. C'est un terrain
  870. relativement plat et ouvert, idéal pour la production du coton. Vous pouvez 
  871. également y faire des cultures vivrières. 
  872. ^
  873. {Le coton y pousse en abondance.}
  874.  
  875. @;
  876. @TERRAIN4
  877. @width=300
  878. ^{HERBAGES}
  879. Sol fertile dans les zones tempérées parfaitement adapté à la culture du 
  880. tabac. Vous pouvez également y faire des cultures vivrières.
  881. ^
  882. {Le tabac y pousse en abondance.}
  883.  
  884. @;
  885. @TERRAIN5
  886. @width=300
  887. ^{SAVANE}
  888. Sol riche et humide particulièrement adapté à la culture de la canne à 
  889. sucre. Convient également aux cultures vivrières. 
  890. ^
  891. {La canne à sucre y pousse en abondance.}
  892.  
  893. @;
  894. @TERRAIN6
  895. @width=300
  896. ^{MARAIS}
  897. Zones humides où la mer rencontre la terre. Ces zones peuvent produire 
  898. des cultures vivrières, mais vous risquez d'y trouver des minerais en
  899. abondance.
  900.  
  901. @;
  902. @TERRAIN7
  903. @width=300
  904. ^{MARÉCAGES}
  905. Terres humides où les dépôts de limon contiennent souvent des minerais. 
  906. Ces zones peuvent produire quelques cultures vivrières et un peu de canne 
  907. à sucre.
  908.  
  909. @;
  910. @TERRAIN8
  911. @width=300
  912. ^{FORET BORÉALE}
  913. Terrain froid et boisé
  914. favorable au commerce des fourrures et à la coupe du bois. 
  915. ^
  916. {Ce terrain se transforme en toundra (minerais) si défriché.}
  917.  
  918. @;
  919. @TERRAIN9
  920. @width=300
  921. ^{BROUSSAILLES}
  922. Ce terrain sec et aride comporte une végétation éparse. Vous pourrez y 
  923. trouver des minerais.
  924. ^
  925. {Ce terrain se transforme en désert (minerais) si défriché.}
  926.  
  927. @;
  928. @TERRAIN10
  929. @width=300
  930. ^{FORET MÉLANGÉE}
  931. Terrain boisé tempéré favorable au commerce des fourrures et de la 
  932. coupe du bois. 
  933. ^
  934. {Ce terrain se transforme en plaines (cultures vivrières) 
  935. si défriché.}
  936.  
  937. @;
  938. @TERRAIN11
  939. @width=300
  940. ^{FORET DE FEUILLUS}
  941. Terrain boisé tempéré favorable au commerce des fourrures et de la  coupe 
  942. du bois.
  943. ^
  944. {Ce terrain se transforme en prairies (coton) si défriché.}
  945.  
  946. @;
  947. @TERRAIN12
  948. @width=300
  949. ^{FORET DE CONIFERES}
  950. Terrain
  951. boisé tempéré favorable au commerce des fourrures et de la coupe du bois.
  952. ^
  953. {Ce terrain se transforme en herbages (tabac) si défriché.}
  954.  
  955. @;
  956. @TERRAIN13
  957. @width=300
  958. ^{FORET TROPICALE}
  959. Terrain boisé humide favorable à la coupe du bois et au commerce de
  960. certaines fourrures.
  961. ^
  962. {Ce terrain se transforme en savane (canne à sucre) si défriché.}
  963.  
  964. @;
  965. @TERRAIN14
  966. @width=300
  967. ^{FORET MARÉCAGEUSE}
  968. Terrain boisé tropical favorable à la coupe du bois, au commerce de 
  969. certaines fourrures et à l'exploitation de minerais.
  970. ^
  971. {Ce terrain se transforme en marais (minerais) si défriché.}
  972.  
  973. @;
  974. @TERRAIN15
  975. @width=300
  976. ^{FORET ÉQUATORIALE}
  977. Ce terrain de jungle tropicale est favorable à la coupe du bois, à la plantation de canne à sucre, et l'exploitation de minerais.
  978. ^
  979. {Ce terrain se transforme en marécages (minerais) si défriché.}
  980.  
  981. @;
  982. @TERRAIN16
  983. @width=300
  984. ^{FORET BORÉALE}
  985. Terrain froid et boisé favorable au commerce des fourrures et à la coupe 
  986. du bois. 
  987. ^
  988. {Ce terrain se transforme en toundra (minerais) si défriché.}
  989.  
  990. @;
  991. @TERRAIN17
  992. @width=300
  993. ^{BROUSSAILLES}
  994. Ce terrain sec et aride comporte une végétation éparse. Vous pourrez y 
  995. trouver des minerais.
  996. ^
  997. {Ce terrain se transforme en désert (minerais) si défriché.}
  998.  
  999. @;
  1000. @TERRAIN18
  1001. @width=300
  1002. ^{FORET MÉLANGÉE}
  1003. Terrain boisé tempéré
  1004. favorable au commerce des fourrures et de la coupe du bois.
  1005. ^
  1006. {Ce terrain se transforme en plaines (cultures vivrières) si défriché.}
  1007.  
  1008. @;
  1009. @TERRAIN19
  1010. @width=300
  1011. ^{FORET DE FEUILLUS}
  1012. Terrain boisé tempéré favorable au commerce des fourrures et de la 
  1013. coupe du bois.
  1014. ^
  1015. {Ce terrain se transforme en prairies (coton) si défriché.}
  1016.  
  1017. @;
  1018. @TERRAIN20
  1019. @width=300
  1020. ^{FORET DE CONIFERES}
  1021. Terrain boisé tempéré favorable au commerce des fourrures et de la 
  1022. coupe du bois.
  1023. ^
  1024. {Ce terrain se transforme en herbages (tabac) si
  1025. défriché.}
  1026.  
  1027. @;
  1028. @TERRAIN21
  1029. @width=300
  1030. ^{FORET TROPICALE}
  1031. Terrain boisé humide favorable à la coupe du bois et au commerce de 
  1032. certaines fourrures.
  1033. ^
  1034. {Ce terrain se transforme en savane (canne à sucre) si défriché.}
  1035.  
  1036. @;
  1037. @TERRAIN22
  1038. @width=300
  1039. ^{FORET
  1040. MARÉCAGEUSE}
  1041. Terrain boisé tropical favorable à la coupe du bois, au commerce de 
  1042. certaines fourrures et à l'exploitation de minerais.
  1043. ^
  1044. {Ce terrain se transforme en marais (minerais) si défriché.}
  1045.  
  1046. @;
  1047. @TERRAIN23
  1048. @width=300
  1049. ^{FORET ÉQUATORIALE}
  1050. Ce terrain de jungle
  1051. tropicale est favorable à la coupe du bois, à la plantation de canne à 
  1052. sucre, et l'exploitation de minerais.
  1053. ^
  1054. {Ce terrain se transforme en marécages (minerais) si défriché.}
  1055.     
  1056.  
  1057. @;
  1058. @TERRAIN24
  1059. @width=300
  1060. ^{ARCTIQUE}
  1061. Zones froides et gelées où il est difficile de survivre.
  1062.  
  1063. @;
  1064. @TERRAIN25
  1065. @width=300
  1066. ^{OCÉAN}
  1067. On peut y pêcher, tout spécialement le long des côtes, et dans les pêcheries. 
  1068.  
  1069.  
  1070. @;
  1071. @TERRAIN26
  1072. @width=300
  1073. ^{VOIE NAVIGABLE}
  1074. Ce sont les routes maritimes qui mènent du Nouveau Monde à l'Europe 
  1075. et vice-versa. Pour retourner en Europe, il suffit qu'un vaisseau se place 
  1076. sur une voie navigable et se déplace vers l'extrémité est (s'il sort par 
  1077. l'est) ou ouest (s'il sort par l'ouest) de la carte.
  1078.  
  1079. @;
  1080. @TERRAIN27
  1081. @width=300
  1082. ^{MONTAGNES}
  1083. Ce sont de vastes zones de terrain montagneux, rendant les déplacements 
  1084. difficiles, mais renfermant souvent des minerais et de l'argent. Vous ne 
  1085. pouvez pas établir de colonies dans les terrains montagneux.
  1086. ^
  1087. {L'argent et les minerais abondent dans ces zones.}
  1088.  
  1089. @;
  1090. @TERRAIN28
  1091. @width=300
  1092. ^{COLLINES}
  1093. Terrain vallonné qui offre un accès facile au minerai. L'agriculture peut 
  1094. également s'y développer.
  1095. ^
  1096. {Les minerais y sont abondants.}
  1097.  
  1098.  
  1099. @;
  1100. @;      *** COLONIST PROFESSIONS ***
  1101. @;
  1102.  
  1103. @;
  1104. @JOB0
  1105. @width=300
  1106. ^{EXPERTS FERMIERS} 
  1107. Certains de vos colons ont la main verte, et ont une bonne connaissance 
  1108. des conditions météorologiques et des saisons. Vous pouvez trouver ces 
  1109. experts en Europe, prêts à émigrer ou les former à l'Université Royale. 
  1110. Certains Amérindiens sont également d'excellents fermiers et peuvent
  1111. apprendre aux colons libres et aux domestiques contractuels les secrets
  1112. de l'agriculture. Les plaines conviennent parfaitement aux cultures. 
  1113. ^
  1114. {La production des experts fermiers sur une case est 2 fois plus 
  1115. importante que celle des autres fermiers.}
  1116.  
  1117. @;
  1118. @JOB1
  1119. @width=300
  1120. ^{MAITRES PLANTEURS DE CANNE A SUCRE}
  1121. La plantation et l'entretien de la canne à sucre est un travail complexe qui 
  1122. demande une bonne organisation et des techniques spéciales. Seuls les 
  1123. Amérindiens ont assez de connaissances dans ce domaine pour être appelés 
  1124. experts, et eux seuls peuvent enseigner ces techniques à vos colons. 
  1125. Cependant, un colon qui s'y intéresse suffisamment longtemps peut devenir 
  1126. un maître lui-même. Le meilleur terrain pour la culture de la canne à sucre
  1127. est la savane. 
  1128. ^
  1129. {Les maîtres planteurs de canne à sucre sont deux fois plus productifs que 
  1130. les autres.}
  1131.  
  1132. @;
  1133. @JOB2
  1134. @width=300
  1135. ^{MAITRES PLANTEURS DE TABAC}
  1136. Le tabac abonde dans le Nouveau Monde. Il est cultivé et utilisé par les 
  1137. Amérindiens pour de nombreux rituels ainsi que dans les loisirs. Certains 
  1138. Indiens connaissent bien cette plante mystérieuse et aideront vos colons à 
  1139. devenir des maîtres de sa culture. Les herbages sont le type de terrain le 
  1140. plus favorable à la culture du tabac.
  1141. ^
  1142. {Les maîtres planteurs de tabac sont deux fois plus
  1143. productifs que les autres.}
  1144.  
  1145. @;
  1146. @JOB3
  1147. @width=300
  1148. ^{MAITRES PLANTEURS DE COTON}
  1149. Le coton du Nouveau Monde est de très bonne qualité, pouvant produire 
  1150. des étoffes très fines et de beaux vêtements. Les maîtres planteurs de 
  1151. coton doivent être formés par les Amérindiens qui après des années 
  1152. d'expérience connaissent la meilleure façon de cultiver cette plante. La 
  1153. prairie est le type de terrain le plus favorable à la culture du coton.
  1154. ^
  1155. {Les maîtres planteurs de coton sont deux fois plus productifs que tous
  1156. les autres.}
  1157.  
  1158. @;
  1159. @JOB4
  1160. @width=300
  1161. ^{EXPERT TRAPPEUR}
  1162. De nombreux mammifères à fourrure abondent dans le Nouveau Monde, et 
  1163. leurs peaux peuvent être vendues en Europe avec des bénéfices. Les 
  1164. Amérindiens ont longuement étudié et capturé ces créatures pour leur 
  1165. fourrure et leur viande. Ce n'est qu'auprès des Indiens que vos colons 
  1166. peuvent apprendre le comportement des créatures de la forêt et devenir 
  1167. des experts trappeurs. Le type de terrain le plus favorable au commerce 
  1168. de fourrure sont les forêts, surtout celles des climats froids.
  1169. ^
  1170. {Un expert trappeur est deux fois plus productif que les autres
  1171. trappeurs.}
  1172.  
  1173. @;
  1174. @JOB5
  1175. @width=300
  1176. ^{EXPERT BUCHERON}
  1177. Le bois a toujours été une nécessité, que ce soit sur le Vieux Continent 
  1178. ou dans le Nouveau Monde. Les
  1179. experts bûcherons se trouvent sur les 
  1180. docks d'Europe ou peuvent être formés dans vos colonies. 
  1181. ^
  1182. {Le meilleur 
  1183. type de terrain pour la coupe du bois sont les forêts.} 
  1184. ^
  1185. {Les experts bûcherons produisent deux fois plus que les
  1186. autres.}
  1187.  
  1188. @;
  1189. @JOB6
  1190. @width=300
  1191. ^{EXPERT MINEUR}
  1192. Depuis l'âge de fer, l'exploitation du minerai a marqué le Vieux 
  1193. Continent. Vous y trouverez des experts qui s'y connaissent en minéraux 
  1194. et gisements, veines et construction de mines. Vous pouvez obtenir des 
  1195. experts mineurs sur les docks
  1196. européens ou les former vous-mêmes. 
  1197. {Le 
  1198. type de terrain le plus approprié aux gisements de minerais sont les 
  1199. montagnes, les collines et les marais, surtout ceux qui contiennent des 
  1200. dépôts de minéraux.}
  1201. ^
  1202. {Les experts mineurs sont deux fois plus
  1203. productifs que les autres.}
  1204.  
  1205. @;
  1206. @JOB7
  1207. @width=300
  1208. ^{EXPERT MINEUR D'ARGENT}
  1209. Comme l'exploitation des minerais, l'exploitation de l'argent est 
  1210. importante et lucrative, très répandue en Europe. 
  1211. {Les montagnes sont un 
  1212. endroit propice aux gisements d'argent.}
  1213. ^
  1214. {Les
  1215. experts mineurs d'argent sont deux fois plus productifs que les autres.}
  1216.  
  1217. @;
  1218. @JOB8
  1219. @width=300
  1220. ^{EXPERT PECHEUR}
  1221. La pêche a toujours été lucrative en Europe, et de nombreux émigrants 
  1222. arrivent dans le Nouveau Monde, ayant une bonne connaissance des
  1223. comportements et environnements des poissons. Les meilleurs endroits 
  1224. pour la pêche sont les zones côtières et les lacs. 
  1225. ^
  1226. {En général, plus il y a de terre entourant la case où travaille un pêcheur, plus la pêche est 
  1227. productive}.
  1228. ^
  1229. {Un expert pêcheur est deux fois plus productif que les autres.} 
  1230.  
  1231. @;
  1232. @JOB9
  1233. @width=300
  1234. ^{EXPERT DISTILLATEUR}
  1235. La technique de transformation du {sucre à l'état pur en rhum} et autres
  1236. alcools, remonte à la nuit des temps. Certains émigrants qui débarquent
  1237. dans vos colonies connaissent cette technique.
  1238. ^
  1239. {Un expert distillateur est deux fois plus productif que les colons
  1240. ordinaires.}
  1241.  
  1242. @;
  1243. @JOB10
  1244. @width=300
  1245. ^{MAITRE MARCHAND DE TABAC}
  1246. Après avoir observé les Indiens qui fumaient du tabac et appris les nuances
  1247. de la fabrication du tabac à pipe et des cigares, une petite industrie
  1248. s'est créée en Europe afin de tirer parti de ce nouveau marché. 
  1249. Les marchands de tabac transforment le {tabac en cigares}. Les maîtres
  1250. marchands de tabac apparaissent sur les docks d'Europe ou peuvent y être
  1251. formés.
  1252. ^
  1253. {Un maître marchand de tabac est deux fois plus productif qu'un colon
  1254. ordinaire travaillant comme marchand de tabac.}
  1255.  
  1256. @;
  1257. @JOB11
  1258. @width=300
  1259. ^{MAITRE TISSERAND}
  1260. Le tissage est un artisanat de longue date. Les maîtres tisserands
  1261. apparaissent en Europe sous la forme d'immigrants.
  1262. ^{Ils sont deux fois plus productifs que les autres dans le tissage du 
  1263. coton en étoffes.}
  1264.  
  1265. @;
  1266. @JOB12 
  1267. @width=300
  1268. ^{MAITRE FOURREUR}
  1269. L'abondance de fourrures dans le Nouveau Monde a redonné vie à 
  1270. l'industrie des fourrures en Europe, et de nombreux experts fourreurs 
  1271. émigrent vers le Nouveau Monde pour faire fortune. Vous pouvez 
  1272. obtenir des experts fourreurs sur les docks, ou vous pouvez les former.
  1273. ^
  1274. {Ils sont deux fois plus productifs que les autres colons travaillant 
  1275. comme marchands de fourrure, convertissant les peaux en manteaux.}
  1276.  
  1277. @;
  1278. @JOB13
  1279. @width=300
  1280. ^{EXPERT MENUISIER}
  1281. Les forêts du Nouveau Monde fournissent les matières premières d'un 
  1282. grand nombre de projets de construction. Un maître menuisier est
  1283. essentiel au développement de votre société coloniale. Les maîtres 
  1284. menuisiers apparaissent sur les docks d'Europe ou peuvent y être formés.
  1285. ^
  1286. {Ils sont deux fois plus productifs que les colons ordinaires travaillant comme menuisiers, transformant le bois
  1287. en bâtiments.}
  1288.  
  1289. @;
  1290. @JOB14
  1291. @width=300
  1292. ^{EXPERT FORGERON}
  1293. Le travail du métal est un ingrédient essentiel dans le succès de votre 
  1294. colonie. Les forgerons peuvent réparer des objets en métal et en créer de 
  1295. nouveaux. Les forgerons transforment les {minerais
  1296. en  outils.} Les 
  1297. experts forgerons apparaissent sur les docks d'Europe ou peuvent y être 
  1298. formés.
  1299. ^
  1300. {Les experts forgerons sont deux fois plus productifs que les colons 
  1301. ordinaires travaillant comme forgerons.}
  1302.  
  1303.  
  1304. @;
  1305. @JOB15
  1306. @width=300
  1307. ^{MAITRE
  1308. ARMURIER}
  1309. L'armement de vos colons est une chose fondamentale dans votre quête de
  1310. l'indépendance. Les armuriers transforment les {outils en mousquets.} 
  1311. Les experts armuriers apparaissent sur les docks d'Europe ou peuvent y 
  1312. être formés.
  1313. ^
  1314. {Ils sont deux fois plus productifs que les colons ordinaires travaillant
  1315. comme armuriers.}
  1316.  
  1317.  
  1318. @;
  1319. @JOB16
  1320. @width=300
  1321. ^{EXPERTS PRECHEURS}
  1322. Les révoltes religieuses en Europe sont une cause d'immigration vers le 
  1323. Nouveau Monde. Ces révoltes européennes peuvent être accrues, entraînant
  1324. une plus grande émigration des prêcheurs vers le Nouveau Monde, à la
  1325. recherche de liberté religieuse. Les prêcheurs produisent des croix, 
  1326. représentant la liberté religieuse. Plus il y a de croix produites en
  1327. Amérique, plus les immigrants se pressent sur les docks d'Europe.
  1328. ^
  1329. {Un expert prêcheur produit deux fois plus de croix qu'un autre colon 
  1330. travaillant dans une église ou une cathédrale comme prêcheur.}
  1331.  
  1332. @;
  1333. @JOB17
  1334. @width=300
  1335. ^{ANCIEN}
  1336. Les hommes politiques et ceux qui comprennent l'importance de
  1337. la 
  1338. politique et d'un gouvernement sont des membres importants de notre 
  1339. société, car ils contribuent à élaborer son infrastructure. Les hommes 
  1340. d'état produisent des cloches de la liberté, représentant la ferveur 
  1341. patriotique et le niveau de
  1342. développement du gouvernement. 
  1343. ^
  1344. {Les 
  1345. Anciens produisent deux fois plus de cloches de la liberté que les 
  1346. hommes d'état ordinaires}.
  1347.  
  1348. @;
  1349. @JOB18
  1350. @width=300
  1351. ^{ETUDIANT}
  1352.  
  1353. @;
  1354. @JOB19
  1355. @width=300
  1356. ^{COLON LIBRE}
  1357. Les colons libres sont des immigrants qui veulent se rendre au Nouveau Monde
  1358. en tant qu'hommes et femmes libres et travailleront pour leurs communautés
  1359. en faisant usage de leurs aptitudes. Les colons libres sont productifs dans
  1360. tous les domaines, aussi bien dans les champs que dans les bâtiments.
  1361. Bien qu'ils n'aient aucune formation professionnelle, ce sont les membres
  1362. les plus productifs de votre société.
  1363.  
  1364. @;
  1365. @JOB20
  1366. @width=300
  1367. ^{VALEUREUX PIONNIER}
  1368. C'est une nouvelle race d'hommes et de femmes qui
  1369. débarquent dans le 
  1370. Nouveau Monde et créent une civilisation au milieu de nulle part. Les 
  1371. pionniers sont à l'avant-garde de votre nouvelle société. Ils construisent 
  1372. les routes, défrichent les terres et labourent les champs. Vous pouvez 
  1373. créer un
  1374. pionnier en donnant des outils à n'importe quel colon, 
  1375. mais vous trouverez de valeureux pionniers sur les docks d'Europe, ou 
  1376. vous pouvez les former. {Les valeureux pionniers effectuent leurs tâches 
  1377. plus vite} que les pionniers
  1378. ordinaires.
  1379.  
  1380. @;
  1381. @JOB21
  1382. @width=300
  1383. ^{SOLDAT VETERAN}
  1384. N'importe quel colon peut se transformer en soldat si on lui donne des 
  1385. mousquets. Mais seule l'expérience au combat ou l'entraînement peut 
  1386. créer des vétérans. Les vétérans des guerres européennes émigrent 
  1387. parfois et apparaissent
  1388. sur les docks, ou vous pouvez les former à 
  1389. l'Université Royale. De plus, les soldats qui gagnent des batailles 
  1390. finissent par devenir des vétérans.
  1391.  
  1392. @;
  1393. @JOB22
  1394. @width=300
  1395. {ECLAIREUR AGUERRI}
  1396. Tous les colons à cheval sont des éclaireurs. Les éclaireurs voient plus 
  1397. loin, se déplacent plus rapidement, et peuvent se renseigner sur les
  1398. colonies étrangères, y compris les villes et villages indiens. Les
  1399. éclaireurs aguerris exécutent toutes ces tâches de façon plus efficace et 
  1400. plus sûre. Les éclaireurs aguerris apparaissent parfois comme émigrants
  1401. sur les docks d'Europe. Parfois, les éclaireurs deviennent aguerris après 
  1402. avoir visité les camps indiens.
  1403.  
  1404. @;
  1405. @JOB23
  1406. @width=300
  1407. {DRAGON VETERAN}
  1408. Jusqu'à ce que vous formiez une armée continentale, vos dragons
  1409. vétérans sont les meilleures unités dont vous disposez. Les dragons sont 
  1410. identiques aux soldats, mais ils sont à cheval. Comme les soldats, ils 
  1411. atteignent le statut de vétérans grâce à l'expérience ou la formation.
  1412.  
  1413. @;
  1414. @JOB24
  1415. @width=300
  1416. {MISSIONNAIRE
  1417. JESUITE}
  1418. Les Jésuites sont des chrétiens zélés qui pénètrent dans les villages et 
  1419. sur les terres des Indigènes, établissent des missions, et vivent parmi les 
  1420. Indigènes pour leur enseigner le Christianisme. Ils servent également 
  1421. d'ambassadeurs aux
  1422. indigènes et peuvent souvent les convaincre d'entrer 
  1423. en guerre, à vos côtés, contre vos rivaux européens. Leur fonction 
  1424. principale est d'apaiser la colère des Indigènes et de les convertir. 
  1425. ^
  1426. {Les missionnaires Jésuites sont plus efficaces dans
  1427. leurs travaux 
  1428. que les colons ordinaires qui ont été nommés missionnaires.}
  1429.  
  1430. @;
  1431. @JOB25
  1432. @width=300
  1433. {DOMESTIQUE CONTRACTUEL}
  1434. Les domestiques contractuels sont des gens qui veulent se rendre dans
  1435. le Nouveau Monde, mais n'ont pas les moyens de payer leur transport. Ils
  1436. se sont donc liés avec un maître afin de payer par le travail leur passage
  1437. dans le Nouveau Monde. Comme les petits criminels, ce sont des travailleurs 
  1438. utiles dans les champs et les mines, mais qui produisent moins que les
  1439. colons libres dans les travaux de production et de fabrication. Mais, grâce
  1440. à l'expérience militaire ou l'éducation, ils peuvent devenir des colons
  1441. libres.
  1442.  
  1443. @;
  1444. @JOB26
  1445. @width=300
  1446. ^{PETIT CRIMINEL}
  1447. Les petits criminels sont des colons qui ont été envoyés dans le Nouveau
  1448. Monde en pénitence de leurs crimes. En général, les 
  1449. criminels sont les {membres les moins productifs de vos communautés.} 
  1450. Ils font de bons ouvriers, mais sont
  1451. pratiquement incompétents dans les 
  1452. travaux de production et de fabrication. Mais, grâce à l'expérience militaire 
  1453. ou l'éducation, ils peuvent devenir des domestiques.
  1454.  
  1455. @;
  1456. @JOB27
  1457. @width=300
  1458. ^{CONVERTI INDIEN}
  1459. Les missionnaires qui travaillent parmi les Indigènes peuvent convaincre 
  1460. certains Indiens de la véracité du Christianisme. Ces
  1461. convertis excellent 
  1462. dans toutes les professions extérieures. Cependant, les travaux  
  1463. de production etde fabrication ne sont pas adaptés à leurs connaissances.
  1464.  
  1465. @;
  1466. @;      *** BUILDINGS ***
  1467. @;
  1468.  
  1469. @;
  1470. @BUILDING0
  1471. @width=300
  1472. ^{PALISSADE}
  1473. Une palissade est une barrière faite de pieux de bois acérés, avec des
  1474. meurtrières et des abris pour les tireurs.
  1475. ^
  1476. La construction d'une palissade autour d'une colonie représente un effort
  1477. significatif de la communauté et indique qu'elle compte rester là pendant
  1478. un moment. Vous pouvez commencer à construire une palissade quand la colonie
  1479. est encore petite (population 3). Une fois la palissade terminée, la
  1480. population de la colonie ne peut pas être volontairement réduite à moins
  1481. de trois.
  1482. ^
  1483. {Une unité qui se bat derrière une palissade voit sa force de défense
  1484. augmenter de 100%.}
  1485.  
  1486. @;
  1487. @BUILDING1
  1488. @width=300
  1489. ^{FORT}
  1490. Il est bien plus efficace que la palissade et il peut être construit lorsque
  1491. la population atteint le nombre de 4 et possède déjà une palissade. Cette
  1492. dernière a été renforcée par des barres de métal, l'artillerie a été 
  1493. installée pour couvrir les côtés exposés aux attaques, et une stratégie
  1494. défensive a été élaboré. Une forteresse surplombant l'ocèan ralentira la
  1495. progression des vaisseaux ètrangers et ouvrira le feu s'ils s'aventurent
  1496. trop près.
  1497. ^
  1498. {La force de défense d'une unité dans un fort est augmentée de 150%%.}
  1499.  
  1500. @;
  1501. @BUILDING2
  1502. @width=300
  1503. ^{FORTERESSE}
  1504. C'est un fort amélioré et elle peut être construite lorsque la population de 
  1505. la colonie atteint le nombre 8 et possède déjà un fort. La palissade de
  1506. bois a été renforcée, et remplacée par des murs aux endroits les plus 
  1507. vulnérables. Les meurtrières sont désormais utilisées par l'artillerie dont 
  1508. on fait un usage plus poussé. Des zones de tir superposées et planifiées 
  1509. caractérisent les approches
  1510. extérieures. Une forteresse surplombant l'ocèan ralentira la progression des 
  1511. vaisseaux ètrangers et ouvrira le feu s'ils s'aventurent trop près.
  1512. ^
  1513. {L'unité reçoit un bonus de défense de 200% à l'intérieur de la 
  1514. forteresse.}
  1515.  
  1516. @;
  1517. @BUILDING3
  1518. @width=300
  1519. ^{ARMURERIE}
  1520. Vos colons peuvent construire une armurerie, ce qui permet de stabiliser 
  1521. la production d'armes. Les mousquets sont créés à partir d'outils. 
  1522. ^
  1523. {L'armurerie permet également à vos menuisiers de fabriquer des unités 
  1524. d'artillerie et à vos armuriers de convertir ces outils en
  1525. mousquets.}
  1526.  
  1527. @;
  1528. @BUILDING4
  1529. @width=300
  1530. ^{CARTOUCHERIE}
  1531. L'armurerie peut être améliorée et transformée en cartoucherie lorsque la 
  1532. population de la colonie atteint le nombre de 8. 
  1533. ^
  1534. {Une cartoucherie double la production de mousquets, si les outils 
  1535. nécessaires sont
  1536. disponibles.}
  1537.  
  1538. @;
  1539. @BUILDING5
  1540. @width=300
  1541. ^{ARSENAL}
  1542. ^La cartoucherie peut être encore améliorée et transformée en arsenal 
  1543. lorsque la population de la colonie atteint le nombre 8. 
  1544. ^
  1545. {Un arsenal double encore la production de mousquets si les outils 
  1546. nécessaires sont
  1547. disponibles.}
  1548.  
  1549. @;
  1550. @BUILDING6
  1551. @width=300
  1552. ^{DOCKS}
  1553. Les docks englobent les mouillages et les quais nécessaires au traitement 
  1554. des poissons recueillis parmi les bancs de poissons et les zones de pêche 
  1555. éparpillés le long des côtes du Nouveau Monde. 
  1556. ^
  1557. {La présence de docks dans votre colonie vous permet de faire travailler 
  1558. les colons comme pêcheurs sur n'importe quelle case océan ou lac adjacente
  1559. à la colonie.}
  1560.  
  1561. @;
  1562. @BUILDING7
  1563. @width=300
  1564. ^{CALE SECHE}
  1565. La cale sèche inclut des installations servant à réparer les vaisseaux et 
  1566. les navires qui ont été endommagés lors de combats navals. Vous disposez 
  1567. d'une cale sèche que vous pouvez utiliser à tout moment dans votre pays
  1568. d'origine, mais vos colons peuvent construire une cale sèche dans n'importe
  1569. quelle colonie côtière déjà équipée de docks et dont la population est de 6.
  1570. Chaque fois qu'une unité navale est endommagée, elle est automatiquement
  1571. placée dans la cale sèche la plus proche pour être réparée. 
  1572. ^
  1573. {La présence d'une cale sèche dans une colonie lui permet de réparer 
  1574. n'importe quel navire endommagé, au lieu d'avoir à le renvoyer en Europe.}
  1575.  
  1576. @;
  1577. @BUILDING8
  1578. @width=300
  1579. ^{CHANTIER NAVAL}
  1580. ^Les chantiers navals sont des installations qui contiennent tout 
  1581. l'équipement nécessaire à la construction de navires. 
  1582. ^
  1583. {La présence d'un chantier naval dans une colonie permet aux 
  1584. menuisiers de construire des navires.}
  1585.  
  1586. @;
  1587. @BUILDING9
  1588. @width=300
  1589. ^{MAIRIE}
  1590. La mairie est l'une des premières structures que vos colons peuvent 
  1591. construire. C'est un endroit
  1592. où les colons des environs peuvent se 
  1593. rassembler pour discuter des problèmes de la communauté. Ceci 
  1594. représente les balbutiements du gouvernement colonial. Un colon dans 
  1595. une salle de réunion produit des cloches de la liberté qui représentent le
  1596. nationalisme croissant et le gouvernement colonial. Un Ancien dans une 
  1597. salle de réunion produit de nombreuses cloches de la liberté.
  1598.  
  1599. @;
  1600. @BUILDING10
  1601. @width=300
  1602. ^{MAIRIE}  
  1603.  
  1604. @;
  1605. @BUILDING11
  1606. @width=300
  1607. ^{ASSEMBLÉE COLONIALE}  
  1608.  
  1609. @;
  1610. @BUILDING12
  1611. @width=300
  1612. ^{ÉCOLE}
  1613. ^Pour commencer à éduquer vos citoyens, vous devez construire une 
  1614. école. Cette dernière peut être construite lorsque la population atteint
  1615. 4.
  1616. ^
  1617. {Les spécialistes suivants peuvent enseigner leurs disciplines aux autres 
  1618. colons.}
  1619. ^
  1620. ^Expert Fermier
  1621. ^Expert Pêcheur
  1622. ^Expert Mineur d'argent
  1623. ^Expert Mineur
  1624. ^Expert Bûcheron
  1625. ^Expert Trappeur 
  1626. ^Maître Menuisier
  1627. ^Valeureux pionnier
  1628. ^Éclaireur aguerri 
  1629.  
  1630. @;
  1631. @BUILDING13
  1632. @width=300
  1633. ^{COLLEGE}
  1634. L'école peut être améliorée et transformée en collège lorsque la 
  1635. population atteint 8. Il fonctionne dela même façon que l'ècole, mais
  1636. {deux spécialistes peuvent y enseigner simultanèment et les aptitudes
  1637. suivantes peuvent y être enseignées.
  1638. ^
  1639. ^ Maître planteur de canne à sucre
  1640. ^ Maître planteur de coton
  1641. ^ Maître planteur de tabac
  1642. ^ Maître distillateur
  1643. ^ Maître tisserand
  1644. ^ Maître marchand de tabac
  1645. ^ Maître fourrure
  1646. ^ Maître forgeron
  1647. ^ Maître armurier
  1648.  
  1649. @;
  1650. @BUILDING14
  1651. @width=300
  1652. ^{UNIVERSITÉ} 
  1653. Le collège peut être amélioré et transformé en université lorsque la
  1654. {population atteint 10}. Elle fonctionne comme un collège, mais {trois
  1655. spécialistes peuvent y enseigner simultanément, et les aptitudes suivantes
  1656. peuvent y être enseignées.}
  1657. ^
  1658. ^ Missionnaire jésuite
  1659. ^ Expert prêcheur
  1660. ^ Ancien
  1661.  
  1662. @;
  1663. @BUILDING15
  1664. @width=300
  1665. ^{ENTREPOT} 
  1666. Normalement, l'entrepôt de chacune de vos colonies 
  1667. peut contenir jusqu'à 100 marchandises de chaque type. Vos menuisiers 
  1668. peuvent construire un entrepôt de plus grande taille. 
  1669. ^
  1670. {Le plus grand des entrepôts peut contenir jusqu'à 
  1671. 200 marchandises de chaque type} 
  1672.  
  1673. @;
  1674. @BUILDING16
  1675. @width=300
  1676. ^{EXPANSION D'ENTREPOT} 
  1677. Normalement, un entrepôt peut contenir 200 unités de chaque type de
  1678. marchandise. Vos menuisiers peuvent produire une infinité d'expansions
  1679. d'entrepôt. Chaque expansion ajoute 100 unités à la capacité de stockage
  1680. totale. Un entrepôt avec une expansion ressemble à un entrepôt normal, 
  1681. mais vous verrez un "2" en surimpression.
  1682.  
  1683. @;
  1684. @BUILDING17
  1685. @width=300
  1686. ^{ÉTABLES} 
  1687. Les
  1688. étables sont construites pour augmenter {la 
  1689. production de chevaux} d'une colonie.
  1690. Lorsque les étables sont terminées, {la reproduction des chevaux 
  1691. double.}
  1692.  
  1693. @;
  1694. @BUILDING18
  1695. @width=300
  1696. ^{POSTE DE DOUANE} 
  1697. Une fois que {Peter Stuyvesant} a rejoint votre Congrès Continental, vos
  1698. menuisiers peuvent commencer à construire des postes de douane. Un poste
  1699. de douane sert d'accord permanent entre la colonie qui le construit et
  1700. la mère patrie. {Une fois terminé, vous indiquez les marchandises et les
  1701. denrées que vous désirez vendre régulièrement en Europe}, et la
  1702. logistique se fait automatiquement. Vous n'avez plus besoin de charger
  1703. ou de décharger les marchandises ou de déplacer les navires.
  1704. ^
  1705. {Le poste de douane permet au commerce avec l'Europe de continuer même
  1706. après le commencement de la rébellion}. L'accès aux marchés européens
  1707. est autrement fermé.
  1708.  
  1709. @;
  1710. @BUILDING19
  1711. @width=300
  1712. ^{PRESSE} 
  1713. La presse
  1714. et le 
  1715. journal permettent au peuple d'exprimer ses problèmes et ses idées. Ce 
  1716. forum public peut créer un climat de communauté fraternelle, qui génère 
  1717. un sentiment de patriotisme à l'intérieur d'une colonie. 
  1718. ^
  1719. {Lorsque la presse 
  1720. est terminée, {la
  1721. production de cloches de la liberté à l'intérieur de cette 
  1722. colonie augmente de 50%%.} 
  1723.  
  1724. @;
  1725. @BUILDING20
  1726. @width=300
  1727. ^{JOURNAL} 
  1728. Le journal permet au peuple d'exprimer ses
  1729. problèmes et ses idées. Ce forum public peut créer un climat de 
  1730. communauté fraternelle, qui génère un sentiment de patriotisme à 
  1731. l'intérieur d'une colonie. Lorsque le journal est terminé, la production de 
  1732. cloches de la liberté à l'intérieur de cette colonie
  1733. augmente de 100%%.
  1734.  
  1735. @;
  1736. @BUILDING21
  1737. @width=300
  1738. ^{MAISON DU TISSERAND} 
  1739. Une nouvelle qualité de coton est 
  1740. utilisée par les Indiens en Amérique et certains colons l'utilisent pour 
  1741. tisser des étoffes très fines. {Un colon qui travaille chez le tisserand
  1742. peut 
  1743. produire des étoffes}, s'il dispose de coton. Toutes les étoffes produites 
  1744. sont stockées dans l'entrepôt.
  1745.  
  1746. @;
  1747. @BUILDING22
  1748. @width=300
  1749. ^{ÉCHOPPE DU TISSERAND} 
  1750. L'échoppe du tisserand {augmente la 
  1751. production d'étoffe de tout tisserand} qui y travaille.
  1752. La colonie doit 
  1753. avoir une {population minimum de 4} pour commencer la construction 
  1754. d'une échoppe de tisserand.
  1755.  
  1756. @;
  1757. @BUILDING23
  1758. @width=300
  1759. ^{USINE TEXTILE} L'échoppe du tisserand peut être transformée en usine
  1760. textile. Celle-ci augmente de façon dramatique l'efficacité de la
  1761. production, et produit donc {plus d'étoffe par unité de coton.} {Adam
  1762. Smith} doit faire partie de votre Congrès Continental et la {population
  1763. de la colonie doit être de 8 au minimum} pour commencer la construction
  1764. de cette installation.
  1765.  
  1766. @;
  1767. @BUILDING24
  1768. @width=300
  1769. ^{MAISON DU PLANTEUR DE TABAC} 
  1770. Certains colons ont 
  1771. découvert le tabac auprès des indigènes et apprennent déjà comment 
  1772. sécher le tabac pour en faire des cigares. 
  1773. Dans le futur, cette
  1774. culture pourra devenir une industrie importante... 
  1775. ^
  1776. {Un colon qui travaille dans un tabac peut produire des cigares s'il 
  1777. dispose de tabac}. Tous les cigares produits sont stockés dans l'entrepôt.
  1778.  
  1779. @;
  1780. @BUILDING25
  1781. @width=300
  1782. ^{TABAC} 
  1783. Un tabac augmente {la
  1784. production de cigares} de tout 
  1785. marchand de tabac. La colonie doit avoir une {population 
  1786. de 4 au minimum} pour commencer la construction d'un tabac.
  1787.  
  1788. @;
  1789. @BUILDING26
  1790. @width=300
  1791. ^{USINE DE CIGARES} 
  1792. Le tabac peut être transformé en une
  1793. usine de 
  1794. cigares. Celle-ci augmente de façon dramatique l'efficacité de la 
  1795. production, et produit donc {plus de cigares par unité de tabac.} {Adam 
  1796. Smith} doit faire partie de votre Congrès Continental et la {population de 
  1797. la colonie doit être de 8 au
  1798. minimum} pour commencer la construction 
  1799. de cette installation.
  1800.  
  1801. @;
  1802. @BUILDING27
  1803. @width=300
  1804. ^{MAISON DU DISTILLATEUR DE RHUM} Dans certaines régions, 
  1805. on peut cultiver de la canne à sucre de bonne qualité; certaines tribus 
  1806. indigènes en cultivent de grands
  1807. champs. Les colons savent que la canne 
  1808. à sucre peut être raffinée pour produire du rhum. 
  1809. {Un colon dans une 
  1810. distillerie peut produire du rhum, s'il a du sucre à sa disposition. Le rhum 
  1811. est ensuite mis en bouteille et stocké dans
  1812. l'entrepôt.
  1813.  
  1814. @;
  1815. @BUILDING28
  1816. @width=300
  1817. ^{DISTILLERIE DE RHUM} 
  1818. Une distillerie de rhum {augmente la 
  1819. production de rhum de tout distillateur} qui y travaille. La colonie doit 
  1820. avoir une {population minimum de 4} pour commencer la construction 
  1821. d'une
  1822. distillerie.
  1823.  
  1824. @;
  1825. @BUILDING29
  1826. @width=300
  1827. ^{USINE DE RHUM} 
  1828. La distillerie peut être transformée en une usine 
  1829. de rhum. Celle-ci augmente de façon dramatique l'efficacité de la 
  1830. production, et produit donc {plus de rhum par unité de sucre.} {Adam 
  1831. Smith} doit faire partie de votre
  1832. Congrès Continental et la {population de 
  1833. la colonie doit être de 8 au minimum} pour commencer la construction 
  1834. de cette installation.
  1835.  
  1836. @;
  1837. @BUILDING30
  1838. @width=300
  1839. ^{CAPITOLE}
  1840.  
  1841. @;
  1842. @BUILDING31
  1843. @width=300
  1844. ^{EXPANSION DE CAPITOLE} 
  1845.  
  1846. @;
  1847. @BUILDING32
  1848. @width=300
  1849. ^{MAISON DU FOURREUR} 
  1850. L'une des premières choses que les colons remarquèrent lorsqu'ils arrivèrent
  1851. en Amérique était l'abondance incroyable des mammifères à fourrure, et les
  1852. usages ingénieux que les Indiens en faisaient. Ils comprirent bien vite
  1853. qu'ils pouvaient faire des bénéfices en vendant ces fourrures ou en faisant
  1854. des vêtements. {Un colon qui travaille dans la maison du fourreur peut 
  1855. produire des manteaux, s'il a de la fourrure disponible. Les manteaux seront
  1856. stockés dans l'entrepôt}.
  1857.  
  1858. @;
  1859. @BUILDING33
  1860. @width=300
  1861. ^{MAGASIN DE FOURRURES}
  1862. Un magasin de fourrures {augmente la production de manteaux} de tout marchand de
  1863. fourrures qui y travaille. La colonie doit avoir une {population minimum
  1864. de 4} pour commencer la construction d'un magasin de fourrures.
  1865.  
  1866.  
  1867. @;
  1868. @BUILDING34
  1869. @width=300
  1870. ^{USINE DE FOURRURES} 
  1871. Le magasin de fourrures peut être transformé en une 
  1872. usine de fourrures fabriquant des manteaux.
  1873. Celle-ci augmente de façon 
  1874. dramatique l'efficacité de la production, et produit donc {plus de 
  1875. manteaux par unité de fourrure.} {Adam Smith} doit faire partie de votre 
  1876. Congrès Continental et la {population de la colonie doit être de 8 au 
  1877. minimum} pour
  1878. commencer la construction de cette installation.
  1879.  
  1880. @;
  1881. @BUILDING35
  1882. @width=300
  1883. ^{MENUISERIE} 
  1884. La communauté construit également une menuiserie 
  1885. car elle va construire toutes sortes d'objets utiles à la communauté.
  1886. Un colon qui travaille dans une menuiserie peut
  1887. {produire des 
  1888. marteaux}, qui s'accumulent pour {construire d'autres bâtiments} et 
  1889. structures de la colonie. Remarque: cependant, le menuisier {a besoin de 
  1890. bois pour faire des marteaux.}
  1891.  
  1892. @;
  1893. @BUILDING36
  1894. @width=300
  1895. ^{SCIERIE} 
  1896. La petite menuiserie peut
  1897. être améliorée et agrandie pour 
  1898. que ses travailleurs soient encore plus efficaces. Vous pouvez 
  1899. transformer une menuiserie en scierie lorsque la {population de la 
  1900. colonie atteint le nombre 3}. Ceci vous permet de doubler {la production 
  1901. de marteaux}
  1902. produits par les colons qui travaillent à la scierie (vous 
  1903. aurez évidemment besoin de bois en plus grande quantité).
  1904.  
  1905. @;
  1906. @BUILDING37
  1907. @width=300
  1908. ^{ÉGLISE} 
  1909. Une église peut être construite presque immédiatement 
  1910. après l'arrivée des colons sur les côtes du
  1911. Nouveau Monde. La 
  1912. {population d'une colonie doit être de 3}. Ceci augmente immédiatement 
  1913. la {production de croix}, mais si vous faites travailler des colons sur la 
  1914. nouvelle structure, vous produirez encore plus de
  1915. croix.
  1916.  
  1917. @;
  1918. @BUILDING38
  1919. @width=300
  1920. ^{CATHÉDRALE} 
  1921. Une église peut être transformée en cathédrale lorsque la {population atteint 8}, ce qui {accroît de façon spectaculaire la production de croix de la colonie}, ainsi que celle du ou des colons qui y prêchent.
  1922.  
  1923. @;
  1924. @BUILDING39
  1925. @width=300
  1926. ^{MAISON DU FORGERON} 
  1927. La communauté aide également à construire une forge pour les mêmes raisons
  1928. qui l'ont amenée à construire une menuiserie. La colonie a besoin de
  1929. marchandises de base en métal, comme les outils, et doit avoir un endroit
  1930. pour réparer les structures existantes. {Un colon qui travaille à la forge
  1931. peut produire des outils} qui seront stockés dans l'entrepôt de la colonie.
  1932. Le forgeron {a besoin de minerai} pour produire des outils.
  1933.  
  1934. @;
  1935. @BUILDING40
  1936. @width=300
  1937. ^{FORGE} 
  1938. La forge peut être agrandie afin {d'augmenter la production d'outils}.
  1939. Vous pouvez commencer le projet lorsque la {population est au nombre de 4.}
  1940.  
  1941. @;
  1942. @BUILDING41
  1943. @width=300
  1944. ^{USINE SIDÉRURGIQUE} 
  1945. Vos colons peuvent construire cette infrastructure lorsque la {population
  1946. de la colonie atteint le nombre de 8}. Cette usine est très importante
  1947. dans la production et le travail des métaux, et elle augmente la {production
  1948. d'outils} de façon spectaculaire. L'usine sidérurgique est un bâtiment qui
  1949. ne pourra pas être construit avant qu'{Adam Smith} rejoigne votre Congrès
  1950. Continental.
  1951.  
  1952.  
  1953.  
  1954. @;
  1955. @;      *** GAME CONCEPTS ***
  1956. @;
  1957.  
  1958. @;
  1959. @MISC0
  1960. @width=300
  1961. {Concepts de jeu}
  1962.  
  1963. @;
  1964. @MISC1
  1965. @width=300
  1966. {Concepts de jeu}
  1967.  
  1968. @;
  1969. @MISC2
  1970. @width=300
  1971. {Concepts de jeu}
  1972.  
  1973. @;
  1974. @MISC3
  1975. @width=300
  1976. {Concepts de
  1977. jeu}
  1978.  
  1979. @;
  1980. @MISC4
  1981. @width=300
  1982. {Concepts de jeu}
  1983.  
  1984. @;
  1985. @MISC5
  1986. @width=300
  1987. {Concepts de jeu}
  1988.  
  1989. @;
  1990. @MISC6
  1991. @width=300
  1992. {Concepts de jeu}
  1993.  
  1994. @;
  1995. @MISC7
  1996. @width=300
  1997. {Concepts de jeu}
  1998.  
  1999. @;
  2000. @MISC8
  2001. @width=300
  2002. {Concepts de jeu}
  2003.  
  2004. @;
  2005. @MISC9
  2006. @width=300
  2007. {Concepts de
  2008. jeu}
  2009.  
  2010. @;
  2011. @MISC10
  2012. @width=300
  2013. {Concepts de jeu}
  2014.  
  2015. @;
  2016. @MISC11
  2017. @width=300
  2018. {Concepts de jeu}
  2019.  
  2020.  
  2021.  
  2022.